Soutenance de thèse

Le Mardi, 3. décembre 2019 -
13:45 - 19:00
Salle St Charles 2 Panathénées

Monsieur Patrice CERVELLIN

Soutiendra mardi 3 décembre 2019 à 13 h 15

Salle Panathénées à l’Université Paul-Valéry Montpellier 3, Site Saint-Charles 2

une thèse de DOCTORAT

Discipline : Arts spécialité Arts plastiques

Titre de la thèse : Étude critique pour une création vidéoludique non formatée. Du coffre à jouet au jeu vidéo

Composition du jury :

  • Mme Valérie ARRAULT, Professeure, Université Paul-Valéry Montpellier 3, directrice de thèse
  • M. Philippe GOUDARD, Professeur, Université Paul-Valéry Montpellier 3
  • Mme Carole HOFFMANN, Maîtresse de conférences habilitée, Université Toulouse - Jean Jaurès
  • Mme Anne LAURENT, Professeure, Université de Montpellier
  • M. Stéphane NATKIN, Professeur émérite, CNAM Paris
  • M. Philippe RIVIÈRE, Fondateur de l’école Émile Cohl, expert

Résumé de la thèse

Patrice Cervellin, en qualité de game designer (créateur de jeux vidéo), établit un constat sur son travail de concepteur professionnel et sur la réception esthétique des jeux vidéo : les rhétoriques procédurales et les représentations graphiques imposent au joueur une vision du monde réductrice et stéréotypée, proche du cliché flatteur, véhiculant une vision post-moderne ultra-libérale de la société.
Au nom du progrès technique et de son efficiente facilitation, les logiciels d’aide à la création de jeux vidéo orientent, en effet, la création et favorisent très largement la reproduction de poncifs vidéoludiques.
Devenus de plus en plus performants, les logiciels promettent de compenser toujours plus le manque de compétences techniques des créateurs, qu’il s’agisse de code, d’édition de niveaux, de création de personnages et de composition musicale. Plus préoccupant encore, la facilitation de l’avènement de l’idée même de l’œuvre.
Cette thèse convoque le concept d'ontologie de jeu vidéo à succès pour discuter la façon dont la technologie envahit toute la création, ses supports et ses modes de production. La technologie, à force d’endormir l'esprit créatif, l'esprit vivant, neutralise l'esprit critique.
En examinant le contenu des outils-logiciels présents sur le marché, cette recherche doctorale a permis à la fois l’élaboration et la critique d’un algorithme combinatoire permettant de générer des jeux vidéo à succès.
Cette recherche envisage le jeu vidéo comme un média et un médium artistique qu’il convient de déconstruire. De façon plus générale, cet engagement théorique pose la question du statut de l’artiste au XXIe siècle, notamment dans son rapport aux outils et la place qu’il leurs accorde dans la procédure créative, questionnant dans un même mouvement l’idée de l’œuvre et sa fabrication.
Répondant au cadre institutionnel d’une création-recherche, cette recherche doctorale démontre qu’un jeu ne se réduit nullement à une métaphore des règles du jeu, actuellement dominantes et spécifiques au monde contemporain libéral. A travers la réalisation d’un projet de recherche plastique vidéoludique, c’est le déterminisme des appareils de production dans la création de jeux vidéo qui est finement problématisé.

Dernière mise à jour : 25/11/2019